Андрей Мирошниченко развивает радикальную идею: развитие ребенка должно пройти через те же стадии приобщения к медиа, через которые прошел человек как вид

текст: Андрей Мирошниченко

© oldidom.ru

Андрей Мирошниченко ведет на Кольте ежемесячную колонку «The medium и the message».

Медиа «продлевают» (или «расширяют» — extend) способности человека во внешней среде, как считал Маршалл Маклюэн. Дубинка «продлила» кулак, нож и копье «продлили» зубы и ногти, одежда и хижина — кожу, телевидение «продлило» нервную систему до размеров планеты.

«Продлевая» физические или умственные способности вовне, за пределы тела, медиа в то же время избавляют тело от усилий, которые нам пришло бы применять, если бы не медиа. Например, если бы не память смартфона, нам пришлось бы запоминать или записывать все телефонные номера. Огонь, молоток, одежда, колесо, парус, книга, ракета, интернет — все медиа улучшали наши операционные возможности, одновременно снижая усилия, которые мы затрачиваем на получение результата.

Гормональные кнут и пряник цифровых медиа

Цифровые медиа, кажется, привели к минимальному напряжению, необходимому для получения ответа от внешней среды (см. подробнее в предыдущей статье). Прикосновение подушечки пальца к поверхности экрана (или к кнопке мыши) совершает невероятные операции с реальностью: от выхода в чат или поощрения чьей-то фотографии до отправки миллиона долларов или запуска спутника. Могущество клика, однако, заключается не в управлении ракетой или миллионами долларов, а в контроле над повседневной жизнью. Клик стал основным способом взаимодействия человека со средой. Мы делаем тысячи кликов в день, не осознавая, что это гораздо больше, чем любое другое наше действие. Клик стал точкой сенсорного контакта с миром. В общем, о клик, ты мир!

Коварные медиа поощряют наше ничтожное, но нескончаемое усердие немедленной наградой. Они стимулируют социализацию и любопытство, которые всегда были частью кода выживания. Социализация нужна для защиты и размножения, любопытство обеспечивает едой и территорией. Поэтому эволюция научила мозг вознаграждать такие действия выбросом допамина. Это нейротрансмиттер, «отвечающий» за поощрение удовольствием нужного поведения.

Цифровые медиа, по сути, опять-таки «продлили» эту гормональную функцию организма. Исследователи в Университете Калифорнии (UCLA Brain Mapping Center) сканировали мозг подростков на МРТ и обнаружили, что, когда пользователь видит «лайк» под своим постом, в нем активируются те же нейроконтуры, которые «реагируют» на фотографии любимых или на денежный выигрыш. Лайк приносит такое же удовольствие.

Это удовольствие ничтожно — так и усилие невелико. Добирать надо повторением. Желание получить новый микровыброс допамина ведет к закреплению действия. Нейроны «прожигаются» под эти новые виды активности. Именно поэтому этот паттерн прямо-таки нацелен на формирование зависимости. А это как раз то, что необходимо медиа — ведь им нужно наше время. Это и заставляет нас оставаться онлайн.

Помимо допаминового пряника эволюция приготовила нам и гормональный кнут. Западные исследователи называют его FoMO — Fear of Missing Out, страх упустить что-то важное, что есть у других. Кто-то получает больше признания и живет лучшей жизнью, потому что в «тренде», а я упустил некую возможность или новость. Погоня за новым тоже связана с механизмом выживания. Отставший член племени не протянет в одиночку. Поэтому для нас так важен социальный груминг — постоянная поддержка контактов с членами своего «трайба». Нам надо знать, что знают другие, причем знать это быстрее них. Тогда мы займем более высокое место в иерархии и снизим риски оказаться вне племени и погибнуть без поддержки.

Этот страх тоже не только держит нас онлайн, но и заставляет наращивать активность ради более высокого статуса в группе. Нам надо отодвинуться от опасных окраин, где тебя могут забыть и потерять. Мало лайков — плохой признак. Должно быть больше. Ты должен активнее постить и комментировать, показывать свою значимость в коллективе и осведомленность. Эволюция готовила нас к этому с первобытных времен. Мы не могли не попасть в эту ловушку.

Офлайн громоздок, цифра комфортна

Цифровые медиа открыли нам небывалые возможности для любопытства и социализации. Никогда прежде человек не мог так легко узнавать все самое интересное. Никогда у человечества не было таких объемов «дружбы». Британский антрополог Робин Данбар, установивший, что высшие приматы могут поддерживать осмысленные связи со 120–150 соплеменниками («число Данбара» как раз описывает размер большого стада или небольшой деревни), посрамлен лимитом Фейсбука в 5000 друзей. Вряд ли кто рискнет назвать осмысленными абсолютно все эти связи, но очевидно, что их количество выросло многократно.

Но за эту услугу «продления» любопытства и социализации тоже приходится платить. Научившись использовать наши гормональные механизмы, цифровые медиа забирают уже до восьми часов в день. Это половина нашего времени бодрствования. То есть цифровое медиапотребление равно по длительности всем прочим нашим занятиям. Иными словами, цифровой мир уже сравнялся с физическим в нашем распорядке дня. В пересчете на недельный «бюджет» сетевое медиапотребление в полтора раза превышает полную трудовую занятость. А с точки зрения интеллектуальных активностей оно приближается, наверное, к 80–90% занятости нашего мозга.

В физическом мире результат добывался длительным усилием, да еще и был отложенным. Цифровой мир отзывается на клик немедленно. Это значит, что нейроны мозга перепрожигаются под новые поведенческие образцы, под новый баланс между усилием и наградой. Формируются новые «нейродиспозиции» — мозговые механизмы, лежащие в основе привычек. Они теперь поддерживают новый тип взаимодействия с реальностью.

Человечеству потребовались десятки тысяч лет, чтобы перейти от охоты и собирательства к оседлой культуре. Переселение из деревни в город заняло несколько столетий. Переселение в интернет (в то, что будет после Metaverse) займет примерно 70 лет. В историческом масштабе это мгновение. Но нынешним нам, нашим детям и отчасти внукам предстоит одновременно жить в двух мирах — цифровом и физическом.

У тех, кто родился до 1980-х, поведенческие навыки и нейрофизиологические механизмы формировались до интернета. Мы хотя бы помним, что усилие бывало и более напряженным, а вознаграждение — более значительным, да еще и растянутым. Цифровые поколения, начиная с миллениалов, знакомы только с миром, в котором награда не привязана к длительности и напряжению сил.

Исследования самоидентификации среди молодежи показывают, что цифровые поколения, в отличие от доцифровых, не отделяют физический мир от цифрового. Офлайновые активности воспринимаются ими как продолжение и отвлечение от базовых, цифровых, формируя вместе так называемую гибридную реальность.

Некоторые потребности все еще связывают их с физическим миром. В нем невозможно переместиться в мгновение клика в Америку или Fortnite. В нем нельзя спрятаться за аватарку, нельзя быть кем хочешь — только кем можешь. В физическом мире надо встречаться с чужими людьми на незнакомой территории, трогать что-то руками, спрашивать о чем-то чужаков с невозможностью сразу выключить чат… Физический мир слишком громоздок и некомфортен для цифровых обитателей. Поэтому они так спешат вернуться в свою уютную дигитальную часть гибридной реальности, где у них есть, как им кажется, полный контроль над своими контактами и мгновенная эффективность действия — то есть клика.

Дефицит концентрации и усидчивости связан именно с этой некомфортностью материального. Этот же механизм лежит в основе всеми любимой прокрастинации. Мозг хочет «тупить» и кликать. Становится все труднее входить в любые виды деятельности, которые отвлекают и растягивают паузу между кликами до, скажем, 10 минут. Если пауза между кликами достигает нескольких часов, тяга к тачскрину становится наркоманской. День без клика приводит к ломке. Многочисленные исследования цифровой абстиненции фиксировали страдания людей, лишенных гаджетов, и даже иногда отмечали развитие суицидальных мыслей (см., например, отчет об эксперименте питерского психолога Катерины Мурашовой). Что-то в окружающей среде должно реагировать немедленно, потому что цифра к этому приучила.

К радости молодых цифровых аборигенов, все больше их действий мигрирует в цифру. В результате эти поколения избегают физических контактов и физической активности в целом как наиболее неприятной части их «гибридной реальности». Отсюда феномен «отложенного взросления». Во всем мире ученые отмечают драматическое снижение сексуальной активности среди молодежи. Молодые люди реже и позже заводят семьи, дольше живут с родителями, меньше водят автомобили и, в общем, делают меньше всего того, что определяло переход подростков к взрослой, самостоятельной жизни еще 20 лет назад.

Социологи выдвигают множество гипотез. Но можно посмотреть на это через призму медиаудобства. Физический мир оказывается слишком неудобным и медленным для «нейродиспозиций», сформированных в мозгу цифрового человека.

Как цифровые медиа меняют тело и сенсориум

Дело не ограничивается некомфортностью физического мира. Перепрожигание синаптических связей меняет сенсориум человека. Наше тело переживает физиологическую перестройку, сравнимую с открытием огня, когда часть пищеварительного процесса была вынесена из желудка вовне, в термальную обработку пищи.

Увидеть значительность этой перемены, происходящей сногсшибательно быстро, в масштабе одного поколения, как ни странно, довольно легко. Можно подсмотреть, как люди старшего поколения набирают эсэмэски указательным пальцем, который предыдущие 200 тысяч лет был у нашего вида главным мелкомоторным манипулятором. А вот цифровая молодежь набирает текст большими пальцами, которые предыдущие сотни тысяч лет служили контропорой остальной кисти и для мелких манипуляций не использовались. Соответственно, мозг «перепрожигается» под эти операции.

Факт забавный, но за ним лежит глубинная и потенциально опасная перестройка физиологии и нейрофизиологии. Если первый закон нейрофизиологии «Neurons that fire together, wire together» («Нейроны, реагирующие вместе, формируют устойчивые связи») описывает формирование навыков, то второй ее закон описывает их утрату: «Use it or lose it». В отличие от доцифровых медиа, цифровым не нужен хват руки. Тачскрину нужны прикосновения, щипки, «свайпы» и все такое. Мозг и рука осуществляют эти манипуляции тысячи раз в день, получая «законное» вознаграждение. Казалось бы, пустяк. Но он меняет способ взаимодействия с физической реальностью.

Тренеры жалуются, что подростки не могут крепко держать клюшку или удержать свой вес на турнике. Кисть уже приспособлена для другого.

Но проблемы связаны не только с кистью. Доминирование экрана как окна в мир усиливает туннельное зрение и «ампутирует» (термин Маклюэна) периферийное. В результате цифровые люди видят на экране детали, которых не видят доцифровые, но зато в реальности, по моим наблюдениям, они хуже видят объекты сбоку. Панорамная ориентация мало используется и уступает место фронтальной.

Когда доцифровой человек играет в видеоигру, его тело невольно реагирует на летящие объекты: он уклоняется. Цифровые подростки не пытаются телесно избежать цифровых объектов: зачем? Они же симулированные. Сенсориум перестроился и игнорирует симуляции физических угроз.

В цифровой среде нет нужды бояться высоты или столкновения. Такой полезный в физическом мире страх возможной травмы воспитывается физическими играми, но не видеоиграми. Даже смерть в цифровой симуляции преодолима — надо только сделать respawn.

Что произойдет, когда миллионы людей с «перепрошитым» окончательно мозгом, с атрофированным периферийным зрением, со слабым хватом кисти и отсутствием страха перед столкновением сядут, скажем, за руль автомобиля или начнут управлять прочими механизмами (если начнут, конечно)? Успеет ли медиаэволюция заменить человеческого водителя автопилотом, чтобы как раз отстранить от управления транспортными средствами миллионы людей с атрофированными физическими реакциями и навыками?

Человечество, сдавайся!

Миллионы родителей по всему миру всучивают младенцу гаджет, чтобы занять его и купить себе этой взяткой немного времени для личных дел. Многие дети приучаются к тачскрину раньше, чем обучаются читать, или даже раньше, чем они начинают говорить. Синаптические связи между нейронами в их мозгу прожигаются сразу под ничтожное усилие клика. Допаминовая поддержка приучает их получать результат так же просто, как прикосновение пальца. По сети ходит несколько видео, где младенцы пытаются изменить картинку в журнале с помощью характерного тачскринового щипка. Картинка не реагирует, ребенок злится. Физический мир не соответствует настройкам его мозга.

Развратив ребенка легкостью эффекта, который добывается кликом, родители и школа вдруг начинают потом требовать от него усидчивости. Ведь система образования (да и физическая социализация) все еще основана на этом пережитке прошлого — на длительных процессах. Неврозы тут неизбежны.

Неспособность выбора в пользу отложенной награды квалифицируется в психологии как «дефицит самоконтроля». Отсюда же, как сказано выше, — и прокрастинация, и отложенное взросление, и прочие последствия воздействия цифровых медиа на наши мораль, сенсориум, нейрофизиологию.

Можем ли мы повернуть медиаэволюцию вспять? Можем ли мы заставить подростков — да и себя — прилагать длительные усилия и соглашаться на отложенные удовольствия, когда половина нашей повседневной активности и 80–90% нашей интеллектуальной активности уже «перепрошиты»?

Нет, пасту уже не загнать в тюбик. Невозможно отказаться от тех экономических, социальных и личных удобств, которые дает нам цифра, услужливо стимулируя любопытство и социализацию в обмен на наше время.

В 2014 году профессор Университета Нью-Йорка Клэй Ширки, один из ведущих исследователей новых медиа, опубликовал в The Washington Post любопытную статью о том, как он потерпел поражение в борьбе с гаджетами. Долгое время Ширки позволял студентам использовать на своих занятиях смартфоны. Он считал постыдным запрещать то, что изучает. Ширки думал, что толковый профессор сможет увлечь студентов интересной лекцией. Но нет, состязание было проиграно. Ширки признал поражение и запретил в классе девайсы. «Никакая самая интересная лекция о роли телеграфа в Крымской войне не сравнится с пиликающим уведомлением на смартфоне студента: хей, твоя бывшая повесила новую фотку», — пишет профессор.

Он утешал себя, других преподавателей и родителей, что самые лучшие в мире инженеры, дизайнеры, психологи, инвесторы и маркетологи работают именно над тем, чтобы девайс стал интересным. Действительно, этим занята целая индустрия, самая передовая в мировой экономике. Да что там — над этим работала вся медиаэволюция. Никакой учитель или родитель не в состоянии быть интереснее цифрового прибора дольше нескольких минут.

Получается, что единственный способ предотвратить неодолимый соблазн — это запретить цифровые устройства? В мире, который все больше становится цифровым… Как совместить необходимость существования одновременно в физическом и цифровом мирах, не запрещая цифру, но и сохраняя контроль за рисками физического мира?

Медиарекапитуляция

В биологии есть понятие биогенетической, или эмбриональной, рекапитуляции. Согласно этому понятию, «онтогенез повторяет филогенез». Это значит, что особь в своем эмбриональном развитии повторяет основные стадии в эволюции вида. Например, у зародыша человека можно наблюдать развитие жаберных дуг или хвоста. Концепция эмбриональной рекапитуляции не была принята в качестве закона, но она дает интересную метафору для идеи медиарекапитуляции.

Медиарекапитуляция означает, что ребенок в своем развитии должен последовательно повторить все стадии медиаэволюции человека. Важна именно последовательность. Никакая погремушка, никакая раскраска, никакая приключенческая повесть не сможет состязаться с мгновенным вознаграждением за ничтожное усилие клика. Если ребенок попробовал цифровой девайс, вернуть его на стадию чтения, требующую усидчивости, да еще и с отложенным на часы удовольствием — невозможно. Недопустимо знакомить ребенка с цифровым девайсом до книги.

Нарушение последовательности этапов медиаэволюции, где «медленный» баланс награды и усилия предлагается после того, как ребенок уже попробовал «быстрый», будет вести только к конфликтам и к детской невротичности. Собственно, это и происходит сейчас повсюду, причем в масштабах планеты.

Соответственно, необходимо определить последовательность освоения ребенком тех типов медиа, которые сформировали современного человека. Простейшая последовательность может выглядеть так: манипуляции с игрушками, рисование, прослушивание чтения вслух, чтение, письмо, механические девайсы, электрические девайсы (ТВ, радио), цифровые девайсы, интернет и соцсети с контролем доступа — и, наконец, полный самостоятельный доступ к сети где-нибудь в 16–17 лет. Детали плана могут меняться. Важна сама идея последовательности. Медиа с более быстрым вознаграждением за более мелкое усилие не должно опережать медиа с вознаграждением более медленным за усилие более длительное.

Поскольку медиа охотятся на наше время, оно и есть поле битвы с гаджетами за контроль над жизнью. Медиаграмотность означает тайм-менеджмент. Медиаграмотность — это не умение использовать медиа, а умение не использовать медиа.

Школа должна учить не тому, как работать с компьютером, а тому, как обходиться без него. Понятно, что этот тезис утопичен. Ведь закупка компьютеров составляет основу жизнедеятельности участников системы образования. Но кто-то должен сказать, что компьютеры в младшей и средней школе — это зло! Применять компьютеры на уроках — это все равно что открыть в школе клубы содействия наркомании.

Нет никакой потребности вводить гаджеты в преподавание общеобразовательных дисциплин. Они вытеснят содержание любого предмета. Нейрофизиологическое воздействие компьютеров прямо противоречит целям и задачам классического образования. Это принцип дрессировки. Причем дрессировки человеческих детей, да еще и организованной в интересах машин, а не человека. The medium is the message: главное, что получат дети от компьютера в школьном возрасте, — это губительная привычка к мгновенной реакции на клик.

Во взрослой жизни без компьютеров сегодня не обойтись. Все современные профессии требуют тех или иных цифровых навыков. Но это тема профессиональной, а не общеобразовательной подготовки. Компьютеры и цифровая грамотность должны вводиться не раньше старших классов и исключительно в привязке к программам профессиональной ориентации.

Медиарекапитуляция как принцип образования и воспитания не решит проблему мгновенного вознаграждения за ничтожное усилие. Здесь мы все равно обречены. Наш мозг все равно перестраивается и готовится к переселению в цифру. Тем не менее медиарекапитуляция решает проблему на нынешнем переходном этапе. Медиарекапитуляция превращает цифровой запрет в пошаговый цифровой допуск.

Чтобы оказаться в сегодняшней ситуации с ее балансом цифрового и физического миров, человек как вид прошел определенные этапы медиаэволюции. На этих этапах он приобретал соответствующие навыки. Но человек как особь сегодня оказывается вброшенным сразу в последнюю — цифровую — фазу медиаэволюции. Однако ему все еще приходится иметь дело с физическим миром, требующим настроек мозга, связанных с прежними медиа. Поэтому человек должен в своем развитии повторить этапы медиаэволюции. Это вопрос не только гармоничного медиапотребления, но и физической безопасности.

Подписывайтесь на наши обновления

Источник